コマンド: "LABEL" がオンです Windows 12, 11, 10, .. , MS Server 2025, 2022, 2019, .. 利用可能
コマンドの例 "LABEL"
の
`LABEL`コマンドは、コード内のポイントを特定の名前でマークするためにバッチ スクリプトで使用されます。ここではいくつかの例を示します。
例 1: 単純なラベル:
@ECHO OFF
GOTO Start
:Start
ECHO 脚本が始まりました.
GOTO 終わり
:終わり
ECHO 脚本が完成しました.
説明:ここに示すのは、2 つのラベル (
`:Start`そして
`:終わり`) 使用済み。スクリプトは次から始まります
`:Start`そしてジャンプします
`:終わり`。あなたもすることができます
`GOTO :終わり`使用。
例 2: IF ステートメントと併用:
@ECHO OFF
SET Option=はい
IF "%Option%"=="はい" (
GOTO はい_オプション
) ELSE (
GOTO オプションなし
)
:はい_オプション
ECHO の Option アクティブ化されています.
GOTO 終わり
:オプションなし
ECHO の Option 非アクティブ化されています.
GOTO 終わり
:終わり
ECHO 脚本が完成しました.
説明:ここではラベルが IF ステートメントと結合されています。変数に応じて
`Option`どちらもそうなるだろう
`:はい_オプション`または
`:オプションなし`飛び降りた。
例 3: FOR ループで使用する:
@ECHO OFF
FOR %%G IN (1 2 3) DO (
ECHO ループパス Nr. %%G
GOTO ループエンド
)
:ループエンド
ECHO の FOR-ループが終了しました.
説明:ここでは、FOR ループ内でラベルが使用されています。最初のループパスが終了した後、
`:ループエンド`ジャンプしてループが途中で終了しました。
例 4: :EOF (スクリプトの終わり) と使用:
@ECHO OFF
GOTO メインプログラム
:サイドプログラム
ECHO 二次プログラムが実行される.
GOTO :EOF
:メインプログラム
ECHO メインプログラムが始まります.
GOTO サイドプログラム
説明:ここでラベルを呼び出します
`:EOF`(ファイルの終わり) はスクリプトを終了するために使用されます。もし
`GOTO :EOF`に達すると、スクリプトは終了します。
例 5: サブプログラムの CALL と併用:
@ECHO OFF
CALL :サブプログラム
ECHO メインプログラムは継続します.
GOTO 終わり
:サブプログラム
ECHO サブプログラムが実行される.
GOTO :EOF
:終わり
ECHO 脚本が完成しました.
説明:ここにあります
`CALL`ラベル (
`:サブプログラム`)。呼び出し後、メイン プログラムは戻り、実行を継続します。
ラベルは、バッチ スクリプトのフローを制御したり、コードの一部を整理したりするのに役立ちます。ラベルはコロン (
`:`) の後に名前が続きます (スペースは含まれません)。の
`GOTO`-ステートメントは、特定のラベルにジャンプするために使用されます。
"LABEL" Microsoft Windows ヘルプからの抜粋
Microsoft Windows [Version 10.0.19045.3693]
(c) Copyright 1985-2023 Microsoft Corp.
C:\\WINNT>
ディスクのボリューム ラベルを作成、変更、または削除します。
LABEL [ドライブ:][ラベル]
LABEL [/MP] [ボリューム] [ラベル]
ドライブ: ドライブのドライブ文字を指定します。
ラベル ボリュームのラベルを指定します。
/MP マウント ポイントまたはボリューム名として処理される
ボリュームを指定します。
ボリューム ドライブ文字 (文字の後にはコロンを付ける)、マウント
ポイント、ボリューム名を指定します。指定されている
場№ヘ、/MP フラグは不要です。
重要な情報、"LABEL" コマンドのヒント
使用するとき`LABEL`バッチ スクリプトでは注意すべき重要な点がいくつかあります。
1. コロン: A`LABEL`常にコロン (`:`) の後に名前が続きます。例えば:`:MeinLabel`。コロンの前にスペースを入れることはできないことに注意してください。
2. 大文字と小文字の区別:バッチ スクリプトでは、通常、大文字と小文字の区別は関係ありません。ラベル`:MeinLabel`と同等です`:meinlabel`。ただし、混乱を避けるために一貫したスペルを維持することをお勧めします。
3. 一意性:ラベルはスクリプト内で一意である必要があります。同じ名前の 2 つのラベルがあると、予期しない動作が発生する可能性があります。ラベルには明確で説明的な名前を選択することをお勧めします。
4. 一緒に使用します`GOTO`:ラベルには多くの場合、`GOTO`スクリプト フローを制御するために使用されるステートメント。ご了承ください`GOTO`同じバッチ スクリプト内のラベルにジャンプします。
5. ラベル付き`CALL`:あなたはできる`CALL`特にサブプログラムの場合、ラベルにジャンプするために使用します。例えば:`CALL :サブプログラム`。
6. 一緒に使用します`:EOF`: `:EOF`は、スクリプトの最後でスクリプトを終了するための特別なラベルとして使用されます。もし`GOTO :EOF`に達すると、スクリプトは実行を終了します。
7. コンテキスト スイッチ:ラベルにジャンプすると、コンテキスト スイッチが発生します。これは、ローカル変数はラベル内で使用できますが、ラベルの外の変数はグローバルに定義されない限り表示されないことを意味します。
8. ラベルとリボン:ラベルはリボンと組み合わせて使用できます (`FOR`- または`WHILE`ループ) を使用して、スクリプトのフローを制御できます。
9. 読みやすさ:ラベルを使用してコードを論理セクションに分割し、スクリプトの読みやすさを向上させます。これにより、コードの理解と保守が容易になります。
10. 構造化プログラミング:ラベルを使用すると、構造化プログラミングの原則に従ってバッチ スクリプトを設計できます。これにより、メンテナンスとトラブルシューティングが容易になります。
ラベルがバッチ スクリプトで正しく効果的に使用されるようにするには、上記の点を考慮することが重要です。明確に構造化されたスクリプトにより、エラーの診断とメンテナンスが容易になります。